MYST – O jogo

O número de informações que transpassam em nosso meio é absurdo, com o passar do anos tudo foi se transformando e facilitando a vida dos usuários, é o que acontece no mundo dos jogos. Existem ainda aqueles que no seu tempo revolucionaram a história virtual mas que hoje tornam-se pouco conhecidos pelos jovens atuais é o caso do jogo Myst.

Para entender melhor a lógica estarrecedora desta revelação que você está tomando conhecimento, preparei um pequeno resumo a respeito do game.

Quando tudo começou?

A moda pegou exatamente em 1993 recorde em vendas nessa década Myst é um jogo estilo aventura rodeado por estratégias misteriosas que foi criado por Rand e Robyn Miller, desenvolvido pela Cyan Worlds e distribuído pela Broderbund., trouxe consigo uma gama de pessoas que até então não estavam inseridas no meio virtual, através da diversidade de seus quebra-cabeças.

O game ficou mais conhecido por difundir o uso do CDROM e por trazer ainda recursos gráficos atraentes o que chamou a atenção da indústria de jogos numa época em que esses recursos eram bastante limitados.

Como funciona?

A idéia central do jogo é desvendar os mistérios do mundo através de quebra-cabeças (Puzzles) onde o objetivo não é a interação entre os usuários e sim a resolução de cada obstáculo. O jogo exige um elevado nível de concentração por possuir inúmeras etapas onde é primordial a leitura para a execução correta das tarefas.

    Controlado apenas pelo cursor do mouse Myst é um game onde o jogador deve ter estratégias para sobreviver, sua defesa não é pela ação de algum inimigo, mas sim pelos obstáculos apresentados durante a trajetória.

Neste jogo não existem mapas ou dicas sobre o caminho a seguir, ou seja, você é quem faz o seu caminho.

Um jogo com gráficos simples de fácil instalação, que primeiramente foi desenvolvido para computadores Mac, e em seguida criou-se uma versão para o software Windows devido ao sucesso do primeiro lançamento.


Com o acúmulo de vendas criou-se também uma versão online que conquistou jogadores de todas as partes do mundo o que possibilitou o lançamento de livros e histórias em quadrinhos baseadas no jogo.


Desfecho

A Cyan investiu mais de 15 milhões de dólares num novo projeto para o game que não atendia a demanda, o modelo de vendas inviabilizou o funcionamento dos servidores levando assim a empresa quase a falência o que à obrigou  a demitir seus funcionários e contratá-los em seguida .

Outro fator existente é que a Gametap, dedicada à distribuição digital de jogos atribuída a uma comunidade de jogos online ativa, finalizou o investimento e agregou um novo formato para a versão online dando assim ao jogador maiores opções.

O usuário pagava uma mensalidade correspondente podendo dessa forma jogar a qualquer momento e em qualquer lugar do mundo, permitindo também a trocas de informações para a melhor resolução dos Puzzles apresentados.

Atualmente existem algumas seqüências como: MYST I, Real MYST,MYST II Riven, MYST III Exile, MYST IV Revelation e MYST V End of Ages, ao contrário das versões anteriores onde os atores eram filmados e inseridos depois no game, na sua quinta versão já era possível a criação de atores gráficos e o jogo também possuía uma aparência mais original dos lugares.

Enfim Myst é uma ótima escolha para quem gosta de desafios inteligentes.

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O que é HOLODECK ?

(Baseado no Livro Hamlet no Holodeck – Janet H. Murray)

As novas formas de narrativa no que diz respeito ao futuro da humanidade frente à “descoberta” do ciberespaço são alguns assuntos abordados por Murray no livro Hamlet no Holodeck, que, basicamente é uma tentativa de refletir sobre os novos mundos virtuais que surgem a cada instante.O título do livro é uma fusão entre a famosa obra de Shakespeare, Hamlet, e a visionária máquina Holodeck.

Mas o que é Holodeck?

Para os fãs do seriado Start Trek isso não é mais uma novidade, o filme traz uma ideia de que por meio de uma câmara os passageiros da nave espacial interagiam na sua holonovela.

Que? Não entendeu? Pois bem o video a seguir contextualiza bem o que você acabou de ler.

Holodeck é uma espécie de sala,quarto ou câmara negra com grades, que projeta, por meio de um computador, simulações no qual é possível transformar energia em matéria permitindo, quando acionado, o usuário interagir com coisas ou pessoas virtuais – no livro é citado como “hologramas, temporariamente materializados”.
Esta tecnologia propõe simular as sensações da realidade no meio virtual, o holodeck apresentado pelos autores de Star Trek ainda está longe do real mas vale lembrar  que existem protótipos como a caverna digital (CAVE – Cave Automatic Virtual Environment), no qual projetores criam imagens nas paredes de uma sala, constituindo um novo cenário para o ambiente do usuário, existe também um protótipo  do Google como no vídeo abaixo.

Enfim é uma tecnologia que está longe do real mas caminha para o aperfeiçoamento pode não ser ainda tão interessante quanto o Holodeck do Star Trek, mas acredito que as aplicações/protótipos de uma tecnologia desse tipo já sejam um avanço grandioso.


Como eu estudo e como eu aprendo usando ambientes digitais? Como posso melhorar a forma como eu estudo e aprendo?

Talvez não exista um método pronto e único para que possamos obter bons resultados quando se trata de como melhorar individualmente a forma que se estuda ou aprende. De fato pode-se dizer que funcionamos mentalmente de formas distintas, ou seja, a informação que eu interpreto não é a mesma interpretação que outro indivíduo tem,  isso me faz lembrar um trecho de uma música: “Há tantos quadros na parede. Há tantas formas de se ver o mesmo quadro …”Engenheiros do Hawaii- Ninguém=Ninguém.

Entretanto, se faz necessário procurar analisar melhor como seu cérebro capta a informação e transforma em conhecimento é como se seguíssemos um ciclo – recebo,  processo e conheço. A mim tenho a intenção de aprimorar essas informações que a todo tempo recebo , procurando mais sobre determinados assuntos, utilizo sites de buscas como por exemplo google, desta forma encontro diversos conteúdos em diversos formatos que vão me ajudando a assimilar mais, procuro também anotar tudo que é ensinamento seja na faculdade, palestras  ou exposições se necessário faço gravações para que com mais calma eu possa pegar as ideias que não consegui anotar no momento.

Mas para tudo isso é necessário estar motiva e receptiva a aprender, estar aberta a novas ideias, na impossibilidade dessa ocasião, paro por alguns minutos, dou uma volta, como alguma coisa e sigo, caso não resolva ai então meu amigo deixo para outro dia ou hora pois, é essencial estar disposta e nesse caso não irei render nada.

Sabe-se que o universo da informação e do conhecimento está em expansão e se no ensino fundamental eu ouvia dizer que, no passado mares e oceanos eram considerados principais obstáculos para o desenvolvimento de toda uma humanidade  e que essas comunidades se mantiveram isoladas sem compartilharem saber científicos ou culturais, hoje no ensino superior vejo que os limites da terra estão ao alcance das mãos e eu posso passar pelas aguas, pelo mar, pelo chão e ar com apenas um clique, porque não agregar em meus estudos e aprimorar meus conhecimentos com esta ferramenta?

Essa facilidade que encontramos nos ambientes digitais é que faz a aprendizagem tornar-se eficaz pois, é possível obter  determinadas informações vista de vários ângulos, com vários comentários e se ainda tiver dúvida nesse espaço é possível também conversar  diretamente com profissionais da área, aqui as vezes utilizo de grupos específicos do Facebook e Orkut. Isso agrega muito em minhas pesquisas.  Não é fácil focar só em um determinado assunto quando lidamos com ambientes digitais, pois os objetos  exibidos tem fortes características de distração – são muitos hiperlinks , mas ainda sim é um bom método para realizar estudos e aprender mais.

A aprendizagem que se da em rede é enorme, logo as informações são maiores ainda, procuro sempre ler sobre o que é solicitado em sala, algumas informação são encontradas até e formatos mais dinâmicos o que faz com que eu associe mais: é o caso do Youtube e Slideshare, essa exemplificação é na minha opinião ótima pois, quem ainda tem dificuldade consegue encontrar a mesma informação de maneiras distintas e com certeza umas delas ajudará. Quando não tem como encontrar em rede apelo para os livros associo melhor o texto quando leio em voz alta dessa forma escuto o que leio e vou formando as ideias na cabeça, esse método muito me ajuda quando o conteúdo está em livros. Enfim como eu disse cada um precisa encontrar sua forma mais adequada e associativa.

 

Lembre-se: Aprender e estudar exige esforço, mas é preciso estar preparado e aberto a novas ideias, não estude por notas, mas sim para aprender.

 


As trincas da Arquitetura de Informação

“indivíduo que organiza padrões inerentes aos dados, transformando o que é complexo em algo

claro”.

“cria a estrutura ou o mapa de determinada informação, de

modo a possibilitar a outras que criem o seu caminho pessoal, em direção ao conhecimento”.


O termo refere-se à estruturação de um determinado site, ou seja, o desenho de uma interface incluído seu fluxo de navegação e conteúdo visando tornar-lo útil e agradável para o usuário.

Arquitetura de Informação trata-se da junção do planejamento e do mapeamento visual (wireframe) disposto no site pois além de entender o que realmente o cliente deseja o profissional da área consegue propor ainda , melhorias para atender esse cliente.

O intuito do cargo é fornecer subsídios para que o cliente fique satisfeito de forma com que tanto o cliente quanto o fornecedor tenha uma visão clara do projeto desenvolvido.

Quem cunhou o termo foi Richard Saul Wurman em 1976 (arquiteto e designer gráfico)

é considerado um dos pioneiros na utilização da pratica da Arquitetura de Informação.

Wurman acredita que era possível tornar a informação compreensível, publicou vários livros.

O autor define no livro seu publico alvo como sendo: designers, jornalista e arquitetos de informação,

o foco citado em algumas passagens em um de seus livros “Ansiedade de Informação”

é que a informação seja de fato compreendida.

O grupo de arquitetos de informação japoneses Information Architects Japan produziu recentemente mais um “mapa da web”, similares aqueles mapas de metrô. Esta é a quarta versão do Web Trends Map.

Enfim hoje em dia a Arquitetura de Informação é necessário para a estruturação da informação de forma que o usuário não se perca ao navegar em um determinado site , vale lembrar que não é só o profissional em A.I. quem cria sites mas é necessários que  o mesmo seja organizado e distribuído de forma clara.

Trabalho apresentado à disciplina SHF – PUCSP

Referências Bibliográficas

http://iainstitute.org/pt/translations/o_que_e_arquitetura_de_informacao.php

http://revolucao.etc.br/tag/arquitetura-da-informacao/


Usabilidade: Ou seu site tem ou seu site não tem !

“facilitar e agilizar tarefas do dia-a-dia para assegurar que algo funcione bem”

O termo é utilizado para definir a facilidade de uso sejam elas no aprendizado, memorização de tarefas, produtividade quanto na prevenção visando diminuição de erros e claro a forte ação da interface aos olhos dos indivíduos.

*Um dos erros na projeção de sites é imaginar que os usuários lerão todas as opções e escolherão assim a melhor.  (Bruna Milagres Pires Lopes)

A maioria das empresas investem muito pouco em usabilidade esse fato se dá devido ao  processo ser caro e escasso . A elaboração e realização de teste de usabilidade aplicados em um determinado produto é a mesma coisa que expor os problemas em potencial que resulta na minimização da disponibilidade no mercado, não só aplicada em produtos, mas em qualquer projeto seja ele na web ou impresso. Basicamente seria uma maneira de otimizar e validar o perfeito uso do produto para isso existem testes de usabilidade. (vídeo a seguir)

 

Porém a preocupação dos usuários está cada vez crescendo com relação ao termo e o grau de exigência lá em cima.

De modo geral a usabilidade permite ao usuário alcançar seus objetivos, a clareza da disposição da informação é de fato importante gerando assim  facilidades no site como por exemplo:  localização de uma determinada informação, boa navegação evitando que os usuários se percam, faz com que o usuário retorne ao site, participe ou opine, dessa forma, o usuário não fica preocupado em clicar num determinado site e cair em outro.

Assim como alguns padrões levaram algum tempo até que fossem respeitados no cotidiano espera-se que a usabilidade não fique para traz e ganhe seu espaço devido nesse mundo cibernético em que vivemos dando assim  uma perspectiva e propiciando aos novos profissionais  da área ganharem a confiança por parte dos usuários.

Trabalho apresentado à disciplina SHF – PUCSP

Referências Bibliográficas

http://conteudo.imasters.com.br/3206/usabilidade.pdf

http://imasters.com.br/artigo/13660/usabilidade/como_assim_usabilidade/


Momento nostalgia do Bulletin Board System

Bulletin Board System  (BBS) é um sistema de computador ou uma aplicação que se dedica ao compartilhamento ou troca de mensagens com outros usuários. Originalmente foi usado para enviar mensagens simples entre as pessoas, tornou-se o principal tipo de comunidade online até 1980 e início de 1990, antes da chegada da World Wide Web.

Um BBS poderia ser acessado através de uma linha telefônica a um programa de terminal através de seu computador ,mas, tendo que desembolsar alguns mangos1 para usufruir de uma interface baseada no conceito de textos onde o sistema predominante, na época, era o nosso queridinho DOS.

Com uma interface rudimentar, sem gráficos, só textos e com modens extremamente lentos, foi em 1978 que esse sistema foi idealizado, primeiramente, chamado de Computadorizado Bulletin Board System (CBBS) criado por Ward Christensen e Randy Suess, mas todas as sementes básicas das comunidades on-line de hoje estavam em vigor quando os dois apresentaram o primeiro boletim. Foi através de um anuncio à revista BYTE que os desenvolvedores do CBBS apresentaram para o mundo a sua criação,com a noção apenas de um ponto de encontro os dois conseguiram passar a ideia de trabalhar boletim em pouco tempo. Seja qual foi o resultado o fato é que na época essa criação foi definitivamente impressionante, no começo era meio primitiva mas com o tempo se tornou algo revolucionário.

Para os grandes entusiastas da época terem uma conexão mais agilizada tinham que de desembolsar grandes quantias de dinheiro. No inicio os BBS consistiam em apenas postagens técnicas, downloads e alguns jogos online.

Apesar do alcance atualmente da internet e das suas facilidades pelo uso do hipertexto, o BBS ainda é comum em algumas partes do mundo e muito valorizado por alguns, pois, na cabeça de muitos tem a capacidade de promover um senso de comunidade.

Alguns BBS ainda estão por ai e fazem conexões entre si, é o caso do FIDONET e do RBT, mas também existem aqueles do qual expandiram seus conceitos e hoje oferecem a conexão com a internet.

Em 2005 foi lançado BBS: The Documentary por Jason Scott Sadofsky. Dar uma olhadela seria uma boa opção para quem se interessa pelo assunto.

FIDONET: http://www.fidonet.org/

RBT: http://www.rbt.com.br/

1 man.go, masculino (plural: mangos)

(popular, coloquial) unidade geral de dinheiropilaprataconto.

Comprei isto por 15 mangos


Post Apresentado à disciplina de SHF.

Hipertexto – Origem

“Já leu e respondeu a algum e-mail? Leu alguma matéria num jornal online?

Fez compras por meio de um site?

PARABÉNS

Você é mais um entre bilhões que todos os dias acessam de vários lugares ,vários hipertextos sobre os mais diferentes assuntos e para os mais diversos propósitos!”

 

 

Uma virada em 360º graus

Desde 1991 o número de adeptos á Internet vem crescendo de maneira alastrante, um dos principais personagens dessa revolução chama-se Tim Berners-Lee que deu uma virada em 360º graus no que já conhecemos hoje.

O leque de opções surpreendente que esse mundo oferece é imenso, pois navegar de uma página para outra, em qualquer lugar do mundo, a qualquer hora do dia tornou-se uma coisa fácil, simplesmente resolvido através de um só clique do mouse.

Tim entra na história como o terceiro pesquisador por criar o que hoje chamamos de WWW (Word Wide Web), um sistema de hipermídia que interliga e compartilha imagens e texto em formato digital executados pela Internet.

Mas essa idéia revolucionária de unir o hipertexto e a internet não originou-se nessa época, o hipertexto é creditado a outros dois pioneiros nesse meio. O Primeiro, ao pesquisador norte-americano Vannevar Bush que em 1945 ofereceu uma proposta de hipermídia que apostava na idéia de que o conhecimento poderia ser somado e guardado em um único lugar além de serem acessados rapidamente quando solicitados, foi o que ele chamou de MEMEX.


Após a proposta de Bush nada de noticioso surgiu no campo do hipertexto que revoluciona-se o conceito e que tivesse aplicação na prática. Mas vale mencionar outros projetos que tiveram alguma importância histórica.

▪ Em meados de 1962 ao ler um artigo de uma revista que intitulava-se “Como poderemos pensar ” (As we may think), da autoria de Vannevar Bush, Doug Engelbart fascinou-se e começou a desenvolver o Augment (Ampliar)  – um projeto que visava melhorar a capacidade e produtividade humana no computador e contrair as informações mostradas de acordo com as necessidades de cada usuário .

▪ Junto com uma equipe de 45 pessoas desenvolveram também um sistema chamado NLS (On-line System) que incluía correios eletrônicos, mouse, conferências e varias janelas.

Três anos mais tarde foi a vez do pesquisador Theodor Holm Nelson conhecido como Ted Nelson, o segundo da nossa listinha, a apresentar um outro projeto que propunha uma imensa rede acessível em tempo real, contendo todos as obras literárias e científicas do planeta que a este, deu nome de XANADU.

O projeto de Ted tinha como diferencial novos processos de registro, transporte e distribuição prenunciados por Bush, mas com conexões baseadas no principio do hipertexto universal, ou seja, qualquer um poderia localizar no XANADU documentos, e escolher assim seu próprio caminho através de um meio eletrônico.

Ted Nelson inspirado na concepção de Vannevar Bush foi quem chegou mais perto do termo hipertexto ao contrário do que todos pensam em relação  ao projeto de  Tim(1991)–WWW.

O fato é que Tim Berners-Lee (1991) foi responsável por tirar do papel e idealizar as duas idéias apresentadas por Vannevar Bush (1945) e Ted Nelson (1965), claro que aprimorou a seu gosto, mas foi o requinte necessário para que o mundo pudesse conhecer e desfrutar do que hoje é a Internet permitindo assim aos usuários uma maior versatilidade..

Trabalho apresentado à disciplina SHF – PUCSP

Referências Bibliográficas :http:// http://www.wikipedia.com/

http://edutec.net/Textos/Self/hypertxt/Hypertext.htm

Livro: A revolução da linguagem